게임학 기초 2 - 게임의 역사, 사람은 왜 게임을 하는가?, 게임지리학과 마케팅

◎ 게임 콘솔

* 1세대 : 8bit CPU, 롬팩

- 1985 닌텐도, 패미컴

* 2세대 : 16bit CPU, 롬팩

- 1990 닌텐도, 슈퍼패미컴

* 3세대 : 32bit CPU, CD-ROM, 3D Graphics

- 1994 소니의 플레이스테이션

* 4세대 : 슈퍼스칼라CPU, DVD-ROM

- 1999 소니의 플레이스테이션2

* 5세대 : Multi-Core CPU, Blue-Ray

- 2005 MS의 Xbox360

◎ PC 플랫폼

* 8 비트 시대

- Apple II (1977)

- MSX (1983)

* 16 비트 시대 ~ 현재

- IBM PC (1981)

* 그래픽의 발전

- 흑백, CGA

- EGA, VGA

- 3D GPU

 

◎ 게임의 역사

1. 아케이드 이전 : 1961년 MIT의 해커 스티브 러셀, Spacewar.

2. 아케이드 : 1972 Atari의 PONG

3. 아케이드 황금기 (70년대 말 - 90년대) : Space Invader (77~)

 

◎ 온라인 게임의 역사

1. MUD : 텍스트 방식의 게임진행

- 최초 : Multi-User Dungeon (1979년 Essex University(U.K) , ARP Anet)

- 우리나라 : 1989년 KAIST 시작, 쥬라기 공원, 단군의 땅등

2. 2D Graphics MUD

- 최초 : 바람의 나라 (Nexon, 모뎀 접속)

3. 3D Graphics MUD

- 최초 : EverQuest (Sony Online Entertainment, Internet)

 

◎ 그 외

* 휴대용 게임기 (게임보이, 닌텐도 DS, PSP)

* 휴대폰 게임

* 온라인 보드게임 (포커, 고스톱, 윷놀이)

* 가상현실 커뮤니티 (세컨드 라이프, Sims 온라인)

 

◎ 게임을 하는 동기

1. Community : 사람들을 만나기 위해

- MMORPG의 길드, 혈맹

2. 격리 : 혼자 있고 싶을 때 혼자 할 수 있는 것.

3. 경쟁 : 스포츠와 같은 경쟁 (스타크래프트의 Battle.net)

4. 지식 : 게이머는 인식하지 못하는 경우가 많다 (Age Of Empire, 그란투리스모)

재미없는 교육용 게임은 실패

5. 숙달 : 등산 하듯이 게임을 정복의 대상으로 본다

6. 현실 도피 : 실생활 보다 덜 제한적인 규칙

* 장자 - 나비가 나의 꿈인가, 내가 나비의 꿈인가?

7. 중독 : 2차적 동기,

- 재미 : 능동적 컨텐츠의 장점

- 게임의 잘못인가 게이머의 잘못인가?

8. 직업 : 작업장, Second Life - Creator

 

◎ 지리학

1. 한국

- 인터넷 보급률 최고 ( ‘01-’04년 세계 1위, 현재도 순위권)

- PC방과 온라인 게임, 발전된 비즈니스 모델 (부분유료, 소액결재)

- WCG, 베타족, 프로게이머가 존재

 

2. 일본

- 가정용 게임기와 NTT DoCoMo

- World of Warcraft(1000만 가입자)의 사각지대

 

3. 독일

- 두 번째로 큰 PC게임 시장

- 각종 금기 : 폭력, 나치

 

4. 중국

- 정부 간섭(금기) : 팬더, 분리주의, 법륜공

- 보호 무역 주의

- 인터넷 사용자 2억 1천만 (2007년 12월)

 

5. 미국

- 스포츠 게임의 제일 큰 시장

- 많은 원천 기술 보유

 

6. 동남아

- 신 시장 개척지

 

◎ 심리학

1. VALS 사이코 타입

2. MBTI (Myers-Briggs Type Indicator)

- 외향적 (E) - 내향적 (I)

- 감각적 (S) - 직관적 (N)

- 이성적 (T) - 감성적 (F)

- 비판적 (J) - 낙관적 (P)

- 실제 MBTI에 입각한 게임을 개발한 적도 있음.

 

◎ 인구통계학

1. 성별 : 과거엔 남자들의 전유물이었지만 여성유저가 늘어나고 있다. 하지만 아직도 개발자 특히 프로그래머는 대다수가 남자

2. 연령 : 게임을 하는 연령대가 높아짐 (게임은 플레이어와 함께 늙어간다.)

지속적인 새로운 초등학생 영입.

 

◎ 마케팅

-우리나라 세대 구분

 

1. 유신세대 (컴맹 세대) : 맞고, 포커

2. 386세대 (컴퓨터를 배우기 시작한 세대) : 1960년대 생, 탈 권위 주의 ,게임에 대한 거부감이 없다.

3. IMF세대 (IMF(1997)때 20대 이던 세대 ) : 1970년대 생, StarCraft

4. N세대 (인터넷 세대) : 1980년대 생

5. W세대 (2002년 World Cup세대) : 나이 구문 모호

6. 88만원 세대 (2007년 현재 대한민국의 20대) : 초등학교 때부터 게임에 익숙

 

-미국의 세대 구분

 

1. 침묵세대 (‘24-‘42)

게임 취향 : 제임스 본드의 매끈한 세련됨과 복잡성, 로맨틱, 약간 격식 있는 자연스러움의 조합

2. 부머 세대 (‘43-‘61) :사회적이고 정신적이거나 정치적인 메시지를 포함한 게임

3. X 세대 (‘62-’81) : 독립심을 겨냥한 ‘절벽 끝에 선’ 방랑의 캐릭터와 위험을 떠안은 내용

4. 밀레니얼 세대 (‘82-02) : 플레이어간의 많은 커뮤니케이션과 협력

 

by unlrealism | 2009/04/21 00:40 |  ←── 게임학 기초 ──→

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