게임학 기초 9 - 케릭터1

◎ 게임 캐릭터

1. 플레이어 캐릭터와 아바타

- 플레이어 캐릭터 : 플레이어에 의해 컨트롤 되는 게임 세계에서의 다른 존재

- 아바타 (Avatar) : 플레이어 캐릭터가 하나만 있을 때

- 플레이어가 여러 캐릭터를 컨트롤 하는 경우 (RTS, RPG)

2. NPC (Non-Player Character) : 게임의 AI에 의해서 컨트롤 되는 캐릭터

3. 캐릭터 유형

- 동물 : 의인화 된 동물. 어린이 취향의 게임일 경우가 많음

- 오리지널 (판타지) : 현실 세계에 전혀 실재하지 않는 캐릭터

- 히스토리컬(Historical) : 과거 역사에 대응되는 인물

- 라이센스(Licensed) : 다른 매체에서 이미 선보였던 캐릭터

- Mythic : 신화의 인물을 따와서 만들어진다. (오크나 트롤: 북유럽 신화)

 

◎ 클래식 캐릭터의 전형

 

1. 융의 심리학에서의 전형

- 히어로 (Hero) : 플레이어의 아바타, 문제 해결의 중심

- 섀도 (Shadow) : 히어로의 반대편, 종종 최고의 악역 캐릭터

- 멘토르 (Mentor) : 가이드, 조언자

- 조력자 (Allies) : 주인공 능력 밖의 문제해결에 도움

- 가디언 (Guardian) : 히어로의 진로와 꼭 필요한 곳에서 히어로가 자신의 가치를 증명할 때까지 방해

- 트릭스터 (Trickster) : 장난을 즐기는 중립적인 캐릭터, 광대, 바보

- 헤럴드 (Hearld) : 히어로를 옳은 방향으로 이끄는 캐릭터

 

 

 

2. 모든 스토리에 연관되는 전형적인 캐릭터

# 프로타고니스트 (Protagonist) : 메인 캐릭터

- 스토리의 중심, 액션의 중심

- 비범하고 도덕적이나 만능이 아니다

# 안타고니스트 (Antagonist) : 프로타고니스트와 대립하는 존재

* 변질 : 프로타고니스트에서 anti-hero로 변신

* 오해 : 악한이라고 생각했지만 결백이 밝혀짐

* 과장 : 과장되고, 기괴하며 때로는 코믹한 악한

* 리얼리스틱 : 현실적이고, 표준적인 겉모습

# 공동 프로타고니스트 (Co-Protagonist)

* MMORPG에서 볼수 있는 파티

# 서포팅 캐릭터

*문제를 회피하려는 프로타고니스트를 방해

*멘토르 또는 안티고니스트의 부하

by unlrealism | 2009/04/21 00:53

게임학 기초 8 - 스토리 장치 and etc

◎ 게임 스토리 장치

 

1. 상호작용 하기

- 스토리 자체 보다 게임 플레이에 더 의존

2. 비 선형성 (Non-linear) : 유일하지 않은 큰 흐름

- 멀티 엔딩 (Princess maker)

3. 플레이어 조종 : 플레이어의 경로 선택

- World building (MOD)

4. 재연 : 동일하지 않은 반복, 서로 영향을 끼칠 수 있다.

5. 협동 : 멀티플레이 게임 (파티, Faction)

6. 몰두하기 (Immersion) : 몰입을 유도하는 스토리라인

7. 동영상

- 캐릭터 개발, 새로운 환경 소개, 줄거리의 진행, 새로운 목표의 제시, 보상

- CG, In Game Movie

- 몰입을 방해하지 않아야 한다.

8. 스크립트 이벤트 : 트리거로 동작하는 대화나 행동으로 이루어진 작은 사건

 

◎ Game Storytelling & Document

 

1. 스토리를 다른 제작자에게 전달

2. Concept 문건 : 게임의 기본적인 시각

3. Story treatment : 전체 스토리라인의 한 쪽에서 두 쪽의 요약, 스토리의 주제와 구성, 소수의 중요한 줄거리 요소

4. Story tree, 순서도 : 스토리의 구성을 정밀하게 표현

5. 대본 : 대화를 포함한 자세한 스토리, 동영상

6. Game Design Document : 개발팀을 위한 문서



◎ 게임 플레이 : 진짜 스토리텔링 요소인가?

1. 전통적인 스토리, 게임에서의 스토리 차이

- 게임 진행에 관련됨

- 새로운 장치들

2. 게임 진행은 스토리인가?

3. 게임 시나리오 작가

- “작가가 게임 진행에 대하여 무엇을 알고 있는가?”

- 전통적인 작가가 게임에서도 잘 할 수 있을까?

 

◎ 대한민국의 게임 스토리

1. 라이선스 물 (리니지, 라그나로크)

2. 리얼계 (White Day)

3. 장르 문학의 특색 (Polimorph물, 이계진입물)

by unlrealism | 2009/04/21 00:50 |  ←── 게임학 기초 ──→

게임학 기초 7 - 스토리 구성

◎ 전통적인 스토리 구성

 

1. 모든 Entertainment의 공통 화제 : 책, 영화, 만화

 

2. 헐리우드 3막 (Matrix)

#1. 시작 (Beginning) : 캐릭터의 문제에 초점

스토리의 극적인 사건이나 액션에서 시작될 수 있다.

#2. 중간 (Middle) : 1의 문제를 해결하기 위한 캐릭터의 능력 정립

캐릭터가 극복해야 하는 장애물에 초점

극적인 긴장의 대부분

#3. 끝 (Ending) : 1의 문제점 해결

 

3. 전통적인 스토리 구성

# 영화와 게임의 차이

* 길이 - 게임에서는 세계를 탐구하는 시간을 가질 수 있다.

* 선형적 스토리(일방적) : 게임에서는 복수의 스토리가 있어서 플레이어가 선택 할 수 있다, 중간의 게임오버

4. 확장

# 그대로 사용하는 것은 진부한 결과의 위험

# 여러 명의 주인공?

* MMOG : 수백에서 수천의 주인공

 

◎ 스토리의 구성 요소들

 

1. 전제

- 게임의 목적과 테마를 한두 문장으로 요약한 것

- 이 게임이 무엇이 독특한가에 초점

- 장르에 충실 : 플레이어의 기대 부응

 

2. 배경스토리

- 게임 시작위치의 사전정보

- 플레이어 행동의 당위성과 목적 부여

- 매뉴얼, 시작 시 음성해설

 

3. 시놉시스

- 작가가 생각하는 주제를 다른 사람에게 알리기 위해 알기 쉽게 적은 것을 말한다. 줄거리 또는 개요라고 한다.

- 작품의 의도가 무엇이고, 작가의 주관은 어떤 것이며, 전달 하고자 하는 메시지는 무엇인지 분명하고 확실한 내용을 전달

- 주제, 기획 및 집필의도, 등장인물, 전체 줄거리의 4가지 기본요소

 

4. 테마

- 주인공이 마주치는 근본적인 장해물 (적, 자연재해, 운명)

- 스토리 뒤에 있는 철학적인 아이디어

“정당한 살인이 존재하는가?”, “대의를 위한 소의 희생은 정당한가?”

 

5. 설정

- 게임 중에 발견되는 세계

- 실제 존재하는 장소

- 특정 시대 : 빅토리아 시대, 삼국 시대, 금주령 시대

- 전통적인 미디어 장르 : 공상과학, 판타지, 공포, 미스터리

 

by unlrealism | 2009/04/21 00:48 |  ←── 게임학 기초 ──→

게임학 기초 6 - 스토리 & 아이디어

◎ 스토리텔링 방식

 

1. 스토리텔링의 진화

- 최초의 스토리 : 동굴 벽화

- 소설, 영화, TV, 쌍방향 엔터테인먼트

2. 집단적 무의식 (collective unconscious) - 칼 융 [번역]

- 사람 행동의 근원, 인식할 수 없는 지식

- 여러 가지 원형 (archtype)

- 원형의 발현 → 예술, 스토리텔링

 

◎ 아이디어 만들어내기

 

1. “당신이 아는 것을 써라”

- 소설 작가들이 주로 하는 말 : “자신의 체험을 써라”

- Fantasy, SF???

2. 아이디어

- 그냥 떠오르는 생각

- 직관적인 개인적 경험

- 창의적인 문제 해결 경험

- 특이하거나 감성적인 사람

3. 기존의 아이디어 소재 : 라이선스, Fan-fic

4. 기록의 중요성 : 노트 휴대

by unlrealism | 2009/04/21 00:46 |  ←── 게임학 기초 ──→

게임학 기초 5- 게임의 장르

◎ 장르

 

1. 액션

- 액션

* 가장 고전적인 형태 (퐁, 팩맨, 갤러그)

* 자신을 방어하면서 빠르게 적을 공격하는 것을 목표로 한다.

- 액션 플랫포머

* 플레이어의 이동에 초점 (마리오나 소닉)

- 액션 슈터

* 플레이어와 다른 캐릭터가 게임 속에서 서로 전투를 하며 보통 손에 총이나 다른 무기를 들고 서로 쏜다.

* FPS (Frist-Person-Shooter) : Doom, 서든 어택, 스페셜 포스

* 3인칭 슈터(Third-Person Shooter) : 플레이어의 캐릭터가 보인다. 넓은 시야 , 몰입감은 떨어진다.

 

- 액션 (레이싱) : 카트라이더, 니드 포 스피드

- 액션 (격투) : 2인용 게임, 1대1 결투

 

2. 어드벤쳐

- 퍼즐 해결과 탐험 그리고 강한 스토리

- 진화 : 텍스트 입력식 어드벤쳐 → 그래픽 어드벤쳐 → 마우스 클릭 어드벤쳐

- 서바이벌 호러 장르 : 어드벤쳐의 퇴조 이후로 나타난 새로운 브랜드

 

3. 카지노

- 접근 용이성 (현실상에 존재하는 게임 : 포커, 고스톱)

- 도박성

 

4. 퍼즐

- 캐릭터의 조종 없이 퍼즐을 푸는데 초점이 맞춰진 게임

 

5. RPG (Role Playing Game)

- 70년대 TRPG Dunguon & Dragons에서 유래

- 검과 마법 중세 판타지 배경이 다수, 강한 스토리라인과 더불어 주인공의 성장

 

6. 시뮬레이션 : 턴 기반, 실시간

- 실제 세계에서 사용하는 법칙의 시스템, 기계 경험을 모방하는 장르

- 조종 시뮬레이션 : 복잡한 기계를 조종 (Flight Simulator, Falcon 4.0)

- 건설 경영 시뮬레이션 : SimCity

- 스포츠 시뮬레이션 : Club Manager, All-Star Baseball2005

 

 

- 전략 시뮬레이션 : 특별한 목표를 달성하기 위해 한정된 자원으로 건물, 유닛 , 기술개발 들을 하고 이를 효율적으로 사용하게 한다.

*턴 기반 전략 : Civilization

*실시간 전략 : StraCraft, C&C

 

7. 퀴즈

 

8. 다중 멀티 플레이어 온라인 게임

- MMORPG, MMOFPS, MMORTS

- 지속적인-상태의 세계 (PSW, persistent-state worlds)

- 개발 규모 최대

* MMOG는 대단히 사업적으로 위험하며, 많은 기술적인 도전이 있다. 그리고 또한 놀라운 견고함과 안전함을 가져야 한다. 컨텐츠 생성과 합리적인 양의 생산을 위한 조율과 조정에 많은 시간이 필요

* S모 게임 : 100명 3년 200억

by unlrealism | 2009/04/21 00:45 |  ←── 게임학 기초 ──→

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